Yapay zeka gelişiminin bu aşamasında, satrançta dünyanın en iyi oyuncularını yenebilecek kadar iyi bir bilgisayarın olduğunu düşünmek garip değil.
IBM, 1997'de en iyi (Gary Kasparov) yapay zeka programını yarattı.
18. yüzyılda olsa olurdu Oldukça büyük bir başarı Aslında. 1770 yılında Wolfgang von Kempelen oldukça yetenekli bazı oyuncuları kelimenin tam anlamıyla yenebilecek bir satranç “makinesi”ni gösterdi.
Makinesini Avusturya İmparatoriçesi Maria Theresa'ya tanıttı ve içinde çarklar ve diğer makine parçalarıyla dolu büyük bir dolap, bir satranç tahtası tablası ve parçaları değiştirmek için mekanik, saat mekanizmalı bir insan figürü bulunduğunu söyledi.
Van Kempelen Dolabı ters çevirin Bunun bir makineden başka bir şey olmadığını göstermek için, “robotun” kıyafetlerini kaldırıp onu saat gibi sarmadan önce, söylediği kişi olduğunu kanıtlaması gerekiyordu.
Daha sonra parçaları tahtanın etrafında hareket ettirmeye başladı.
İmparatoriçe Maria Theresa etkilenmişti ama izleyicilerden bazıları oldukça şüpheciydi ve bir tür oyun oynanmasını bekliyordu.
Viyana turu, Napolyon Bonapart, Charles Babbage ve Benjamin Franklin gibi daha ciddi ünlülere karşı “Mekanik Türk” oynayarak (ve yenerek) bir Avrupa turuna dönüştü.
Birkaç kişiden fazlası bunun bir aldatmaca olduğuna ikna olmuşken, diğerleri “makineyi” göründüğü gibi değerlendirdi. Ancak hiç kimse bunun tam olarak nasıl çalıştığını bilmiyor.
“Makine” birçok oyun kazandı ama mağlup olmadı. Satranç uzmanları, kuralları bilen ve taktiksel oynayan “mekanik Türk”ü geride bırakmayı başardı.
Bir dolabın içine tıkılmış iyi bir satranç oyuncusu gibi iyi oynadı.
Mükemmel olduğu ortaya çıktı.
Makinenin son sahibinin oğlu nihayet gerçeği bir dizi halinde ortaya çıkardı Satranç Aylık 1857'den kalma makaleler, manyetik parçaların kabin içindeki bir satranç oyuncusu tarafından hareket ettirildiğini belirtiyor.
Don Flannigan, editör Efsane ve Lore: Jefferson Tıp Fakültesi, Sahtekarlığı anlattı Kitabında.
“Türk'ün hareketlerini gerçekleştirmek için ödemeyi yapan kişi, otomatın mekanik kolunu oyun tahtasının üzerine konumlandıran ve kavrama kolunu çalıştıran bir pantografı çalıştırdı. Gizli satranç tahtasının her karesinin ortasına, satranç tahtasının ucunu almak için bir delik açıldı. pantograf: Bu noktanın istenilen yere yerleştirilmesiyle, oyuncunun hareketlerini gerçekleştirebilmesi için gerçek oyun tahtasıyla görsel temas sağlandı.
Elbette bunu yapay zekanın erken bir biçimi olarak düşünmek daha ilginç olabilir.
Ama dürüst olmak gerekirse, içteki oyuncu, bir kutuya paketlenmiş satranç oyunlarını kazanmaktan ve çoğumuzun kullandığı tahtanın tersine çevrilmiş bir tahtayı kullanmaktan gurur duyuyor.
Çekici miydi? İşte hoşunuza gidebilecek başka bir hikaye: Akvaryumda Neden Büyük Beyaz Köpekbalığı Görmeyeceksiniz?
More Stories
İnsan Makine Arayüzleri (HMI) Verimliliği ve İnovasyonu Nasıl Artırır?
Turks ve Caicos tatili her zamankinden daha popüler
Türklerin neredeyse yüzde 90’ı interneti aktif olarak kullanıyor: TÜİK