- yazar, Tom Richardson
- Rol, BBC Haber Merkezi
Herhangi bir video oyunu geliştiricisini, en son büyük çıkışından bir hafta önce ziyaret ettiğinizde, havada asılı kalan sorular olacaktır.
İnsanlar bundan hoşlanacak mı? İnceleme puanları ne olacak?
Ancak BBC Newsbeat, Senua’s Saga: Hellblade 2’nin yayınlanmasından bir hafta önce Ninja Theory’nin stüdyosunu ziyaret ettiğinde, başka bir soru ortaya çıktı.
Bu takımların oyunları Call of Duty, EA FC veya Hogwarts Legacy ile aynı sayıda kopya olarak taşınmadı ancak birçok kişi tarafından sevildi. Taraftarlar için bu önemliydi.
Peki bu, büyük ölçüde bu kategoriye giren bir geliştirici olan Ninja Theory için ne anlama geliyor?
Stüdyo başkanı Dom Matthews, en azından şimdilik Newsbeat’e akıllarında başka bir şey olduğunu söyledi.
“Hellblade 2’ye çok odaklandık” diyor.
“Yarattığımız oyunla gurur duyuyoruz ve o günü birlikte geçirmek, oyunun tadını çıkarmak ve yarattığımız şeyin tadını çıkarmak için sabırsızlanıyoruz.”
Uzun zamandır beklenen bir gün.
Stüdyonun bir önceki oyunu olan Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017 yılında piyasaya sürülmüştü ve yaklaşık 20 kişilik bir ekip tarafından yapılmıştı.
Bunlardan biri, şirketin video editörü Melina Jurgens’ti ve asıl aktris ayrıldıktan sonra Senua’nın başrolünü üstlendi.
Newsbeat’e “Benim işim her zaman sahne arkasında olmaktı” dedi.
“Bu yüzden insanların önünde performans sergilemekten ve lensin önünde olmaktan korkuyordum.”
Bu, Melina’nın ilk oyunculuğu olmasına rağmen performansıyla BAFTA Oyun Ödülü’nü kazandı; Hellblade 1’in Ninja Theory’nin kazandığı beş ödülden biri.
İnsanların sesler duymasına, başkalarının göremediği şeyleri görmesine ve dünya hakkında benzersiz inançlara sahip olmasına neden olabilen bir durum olan Senua’nın psikozuyla nasıl başa çıktığı konusunda büyük övgü aldı.
Bu aynı zamanda Melina’nın yirmili yaşlarının başında bizzat deneyimlediği bir şey ve bunu “saf bir terör dönemi” olarak tanımlıyor.
“Fısıltılar duyuyordum, ölü insanları ve bunun gibi şeyleri görüyordum” diyor.
“Yani çok korkutucu bir zamandı.”
Melina, Senua’yı çekmenin “deneyimlerimi yararlı bir şeyler yapmak için kullanma” fırsatı olduğunu söylüyor.
“Ve neredeyse tedavi ediciydi.”
Her iki oyun üzerinde de çalışmış olan Cambridge Üniversitesi’nden sinir bilimci Profesör Paul Fletcher’a göre, medyanın psikoz konusunda eksik bir kaydı var.
Bazı iyi örnekler olsa da, “Psikozun çok çılgınca, potansiyel olarak tehlikeli ve şiddetli bir şekilde davranan biri için neredeyse kısaltma olarak kullanıldığı birçok vakanın da olduğunu” söylüyor.
“Ve bence buna her zaman meydan okunmalı.”
Profesör Fletcher, çarpıtmayı önleme konusundaki kararlılıkları nedeniyle Ninja Teorisi ile çalışmaya ikna edildiğini söylüyor.
Ayrıca “insanları çekmek ve onlara başka türlü sahip olamayacakları deneyimler sunmak açısından video oyunu deneyimlerinin ne kadar önemli olduğunu” fark ettiğini söylüyor.
Her iki Hellblade oyunu da halüsinasyon sahneleri içeriyor ve psikozla yaşamanın nasıl bir şey olduğunu yeniden yaratmak için büyük ölçüde sese dayanıyor.
Ninja Teorisi ekibi, görüntülemenin mümkün olduğu kadar doğru olmasını sağlamak için Profesör Fletcher ve yaşanmış deneyime sahip bir grup hastayla birlikte çalıştı.
Yeni yolculuk
İlk oyun tek kişilik bir görevdi ancak Hellblade 2 yeni karakterleri tanıtıyor ve Senua’nın onlarla olan etkileşimlerinin onun psikozu üzerindeki etkisini araştırıyor.
Stüdyo başkanı Dom, amacın akıl sağlığının genellikle bir “yolculuk” olduğunu göstermek olduğunu söyledi.
“Bu durağan değil” diyor ve ilk oyunun Senua’nın “psikozdan geçmesi ve bunu ilk kez gerçekten anlaması” ile ilgili olduğunu ekliyor.
Bu kez, “bu deneyimleri belli bir anlayış ve kabul düzeyine sahip olduğunu” söylüyor.
“Daha az güçlü değiller ama orada farklı bir güç dengesi var. Yani bunu keşfetmek gerçekten ilginçti.”
Hellblade 2 teknolojik olarak da bir adım önde. Ekip, 2017’den bu yana, kendi hareket yakalama sahnesi ve ses stüdyoları bulunan, özel olarak inşa edilmiş yeni bir stüdyoya taşındı.
İlk oyunda da hareket yakalama kullanıldı, ancak Ninja Theory’nin eski ofisinin yönetim kurulu odasında kaydedildi.
Bu noktanın altını çizmek için Dom, ekibin ilk maç için dövüş görüntülerini kaydetmek için iki gün harcadığını söylüyor. İkincisi 69 gündü.
Ayrıca Hellblade 2’nin sürükleyiciliğini artırmak için dijital olarak taranacak gerçekçi kostümler ve dekorları yakalamak ve hatta bazen yapmak için zaman harcadılar.
Bu sefer performans yakalama süreci, dublör koordinatörleri ve diğer uzmanların da dahil olduğu çok daha büyük bir ekip kullandı.
Melina için daha büyük bir ekiple göreve dönmek ilk başta göz korkutucuydu.
“Üzerimde bir sürü göz vardı” diyor.
Oyunun başlarındaki yüzme sahnesi gibi bazı sahneler fiziksel açıdan zorluydu.
Melina günün büyük bölümünde tavanda asılı kaldığını hatırlıyor.
“Vücudunuzdaki tüm kasları germeniz ve sabit bir pozisyonda olmanız gerekiyor” diyor.
Hem Dom hem de Melina, psikoz anlayışını yaymak için harcanan sıkı çalışmaya değer olduğunu söylüyor.
Ninja Theory, stüdyonun raflarındaki BAFTA’ların ve duvarlardaki ödül sertifikalarının yanı sıra, oyunlarından etkilenen hayranlarından da övgüler topluyor.
Melina, “Gerçekten harika alıntılar vardı” diyor.
“Bir kişi, psikoz hastası olduğu için erkek kardeşinin ondan her zaman utandığını söyledi.
“Oyunu oynadıktan sonra nihayet onu anlayabildiğini söyledi ve ondan özür diledi.
“Bu yüzden böyle şeyleri duymak insanın içini ısıtıyor.”
Hellblade 1 ile ilgili forumlarda ve sosyal medya sitelerinde bunun gibi yüzlerce hikaye var.
Dom, artık daha geniş oyun endüstrisinde “yaşanmış deneyimin oyunlara girmesi ve bunu insanların hikayelerini anlatmanın bir yolu olarak kullanması” konusuna daha fazla odaklanıldığına inanıyor, ancak bunun için Ninja Theory’nin tüm övgüyü alabileceğinden emin olmadığını söylüyor. .
Ancak Profesör Fletcher, Hellblade’in bir etkisi olduğuna inandığını söylüyor.
Artık oyunu bir eğitim aracı olarak kullanıyor ve oyunun psikoz farkındalığının yayılmasına yardımcı olduğuna inanıyor.
Kendi başına damgalamalara meydan okumaya çalışarak hiçbir zaman büyük bir etki yaratmadığını düşünmesine rağmen, ilk oyuna yanıt olarak yapılan saygılı ve düşünceli tartışmanın onu “olağanüstü derecede şaşırttığını ve heyecanlandırdığını” söylüyor.
Yine de bu soruya geri dönelim.
Son zamanlarda toplu işten çıkarmalar ve kapanmalarla karşı karşıya kalan oyun sektörü, Hellblade’in çıkış yaptığı 2017 yılına kıyasla çok farklı bir yer.
Microsoft da dahil olmak üzere bazı büyük yayıncılar, para kazandıran yerleşik oyunlara ve güvenilir franchise’lara daha fazla odaklanmak istediklerini belirten kamuya açıklamalarda bulundular.
Bu durum bazılarının Hellblade gibi oyunlara hâlâ yer olup olmadığını merak etmesine neden oldu.
Dom orada olacağına inanıyor.
“Oyun oynamanın bir sanat formu olmasının büyük bir savunucusuyum” diyor.
“Sanatın dünyada çok önemli olduğuna inanıyorum çünkü hikayeler anlatmanın, algıları değiştirmenin bir yolu ve insanların anlamasına yardımcı olacak güçlü bir araç.
“Oyun endüstrisinde bunu yapmaya devam etmenin gerçek bir sorumluluğu olduğunu düşünüyorum.”
Şimdilik stüdyo nihayet hayranların Hellblade 2 hakkında ne düşündüğünü öğrenebilir.
Melina, daha fazla sohbet başlatabileceğini ve psikozla uğraşanların “görüldüğünü ve duyulduğunu” hissetmelerine yardımcı olabileceğini umduğunu söylüyor.
“Çünkü bunu insanlara açıklamak çok zor” diyor.
“Ve insanlara neler yaşadıklarını göstermek için gösterebilecekleri bir şey olduğunu biliyorlar.”
Newsbeat’i hafta içi 12:45 ve 17:45’te canlı olarak dinleyin – veya buradan dinleyin.
More Stories
Visions Of Mana, iki kat daha uzun sürebilen 30 saatlik bir RPG’dir
Sızıntılar, iddia edilen PS5 Pro cihazının adını ve tasarımını ortaya koyuyor
iPhone 17 Pro Max, iPhone 17 Pro ve diğer modellere göre daha fazla rastgele bellek ve daha iyi bir soğutma sistemiyle gelecek.