Aralık 26, 2024

Manavgat Son Haber

Türkiye'den ve dünyadan siyaset, iş dünyası, yaşam tarzı, spor ve daha pek çok konuda son haberler

Final Fantasy XVI önizlemesi – Naoki Yoshida ile Eikons, Boss Fights ve daha fazlasını ne zaman göreceğimiz üzerine röportaj

Final Fantasy XVI önizlemesi - Naoki Yoshida ile Eikons, Boss Fights ve daha fazlasını ne zaman göreceğimiz üzerine röportaj

Square Enix çıkış yaptı Yeni Final Fantasy XVI Fragmanı En son PlayStation State of Play sürümü sırasında. Yaklaşan RPG’ye şimdiye kadarki en büyük bakıştı ve fragman, Final Fantasy XVI’nın gelecek yılın yazında çıkacağını ortaya koydu.

dedektif oyunu Oyunun yapımcısı, aynı zamanda Final Fantasy XIV’in direktörü olan Naoki Yoshida ile, franchise’ın bir ortaçağ ortamına dönüşü, Eikons, patron dövüşleri ve çok daha fazlasını içeren bu yeni “Dominance” FFXVI fragmanı hakkında konuştum.

dedektif oyunu: Final Fantasy, yeni ana girişlerde farklı savaş sistemlerini deneme geçmişine sahip ve Final Fantasy XVI, şimdiye kadar ana serideki en büyük aksiyona odaklanarak aynı şeyi yapıyor gibi görünüyor. Ekip bu dövüş tarzını nasıl buldu ve dövüş yönetmeni Ryota Suzuki (devil May Cry 5, Dragon’s Dogma ve Marvel vs. Capcom 2’yi içeren tasarımcı) tarafından hayata geçirildiğini görmek nasıl bir şey?

Naoki Yoshida: Bana savaş sisteminin yönünü sordunuz ve ardından buna cevap vermek için Final Fantasy serisinin genel gelişimine katkıda bulunmak için önceki Final Fantasy savaş sistemlerini geliştirmek yerine odağımızı tek bir sisteme kaydırmaya karar verdik. gerçek zamanlı eylem. Bu konsepte sahip olduğumuzda ve bu yönde ilerlediğimizde, müdürümüz ve savaş direktörümüz Ryota Suzuki’nin dizginleri eline alması ve gerçekten işe odaklanmış bir şey getirmesi daha kolay hale geldi.

Savaş sistemi için, ana karakter Clive’a geleneksel Final Fantasy çağrılarına dayalı güçlü saldırılar ve yeteneklerden oluşan bir cephanelik vermekle kalmadık, aynı zamanda bu saldırıları gerçek zamanlı olarak ele alarak bu saldırıları gerçek zamanlı olarak yapmasına izin veriyoruz. . [This allows] Aynı zamanda harika görünen güçlü kombinasyonlara ve pürüzsüz ve zarif bir oynanışa sahiptir.

İçinde gördüğünüz gibi buna bir örnek [Dominance] Düşmanı havada kaldırdığınız Garuda yeteneklerinden birine sahip olduğunuz ve daha sonra havadayken Clive’ın Titan’a geçebildiği ve Titan yeteneklerinden birini kullanarak düşmanı yerdeki düşmanı bombalayabildiğiniz römork. Bu tür kesintisiz geçiş ve hareketler arasında geçiş yapma ve bunları birbirine bağlayarak bu benzersiz kombinasyonları oluşturma…hepsi oyuncuların farklı oyun tarzlarına kalmış. Clive’ın sahip olduğu bu tür yapıları özelleştirmek için bolca alan var ve oyuncunun kendi oyun stiline uygun bir yapı bulması, hareket sistemimizin eğlenceli yanlarından biri.

Geliştirme ekibimizde bulunan birçok geliştirici [Creative Business Unit III] Aksiyon oyunu yaratma konusunda deneyimi yoktu. Bizim için çok zordu. Son derece yetenekli veteran Ryota Suzuki’nin ekibimize katılması, sadece savaş sistemlerinden animasyonlara kadar gelişimimizdeki ilerlemeyi gördü ve eline geçen hemen hemen her şey değişti, dönüştü ve olabileceğini düşündüğümüzün ötesinde bir şey haline geldi. Ona sahip olduğumuz için gerçekten çok ama çok mutluyuz.

GI: Fragman boyunca, ekranın üst kısmında, insan veya insan savaşlarında veya İKON ile İKON savaşlarında olsun, bir dizi sağlık çubuğu vardır. Bunlara ne oluyor ve bize dövüş oyunlarını hatırlatmaları mı gerekiyor?

Yoshida: Sağlık çubukları ve kullanıcı arayüzü ile ilgili olarak, kullanıcı arayüzünün nasıl bir dövüş oyunu gibi olduğu hakkında fragman yayınlandıktan sonra sosyal medyada birçok yorum gördüm. Oyunu geliştirmeye başladığımızda Clive vs Smaller Enemies veya Eikon vs Eikon savaşlarımız vardı, ilk geliştirdiğimizde neredeyse hiç ekran UI’si olmadan yaptık. Ancak bunu çalıştırarak sadece biraz bilgi olduğunu gördük – daha fazla bilgiye ihtiyacımız vardı. Bunu söyledikten sonra, ekranın dağınık olmasını istemedik, bu yüzden çok fazla ağırlık verdikten ve birçok farklı şey denedikten sonra tasarımı bulduk… fragmanda ve dövüş oyunu sadece bir şey gibi görünüyor ile bitirdik.

Bununla birlikte, Eikon vs Eikon savaşları oyununun genel tasarımının benzersiz olması gerekiyordu ve gerçekte aynı sistemi iki kez kullanmıyoruz. Her savaş kendi oynanışında tamamen benzersizdir, bu yüzden çılgınca bir şey yapıyoruz.

Örneğin, belki bir Eikon vs. Eikon savaşı, eğer bir Eikon A ve Eikon B’niz varsa, o zaman bu dövüş bize bir 3D nişancıyı hatırlatacaktır. Başka bir Eikon vs Eikon farklı olsa da, daha çok profesyonel bir güreş maçına benziyor ve sonra belki başka bir Eikon vs Eikon ile üçüncü bir maç bile tüm alanı bir savaş alanına dönüştürecek. Bir kez daha, bu sistemleri artık kullanmıyoruz ve her Eikon vs Eikon savaşı benzersizdir ve her savaşta değişecektir. Bu nedenle ve savaşların doğası gereği farklı olduğu için, her savaşta kullanıcı arayüzünün değişmesi gerekir. Böylece, bu savaşlar arasında kullanıcı arayüzünde küçük farklılıklar göreceksiniz. Ancak, fragmandan çoğunu kesmek zorunda kaldık çünkü sonunda hikaye için spoiler oldu ve buna sahip olmak istemedik.

Sonra, “Eğer kullanıcı arayüzünün bir kısmını sakladıysanız, neden tüm kullanıcı arayüzünü HP çubukları gibi gizlemediniz? Neden bunları dışarıda bıraktınız?” Diye soruyorsunuz. UI, insanlar “Oh, bu sadece bir önizleme, bu gerçek zamanlı olarak çalışmıyor” demeye başlardı. Fragmanda gördüğünüzün gerçek zamanlı olduğunu göstermek istedik, bu yüzden bu kullanıcı arayüzünü biraz dışarıda bırakmaya karar verdik.

GI: Birçok oyuncu, FFXIV’ün arkasındaki geliştiricilerden tek oyunculu Final Fantasy beklentisi konusunda heyecanlı. FFXIV’ten gelen dersler, mekanikler, sistemler ve hikaye anlatımı teknikleri varsa, hayranlar bir şekilde FFXVI’da ne bekleyebilirler?

Yoshida: Yani Final Fantasy XIV sıfırdan bir MMORPG olarak inşa edildi, Final Fantasy XVI ise sıfırdan tek oyunculu bir oyun olarak inşa edildi, yani en başından itibaren tamamen farklı tasarım konseptlerine sahip olacaksınız. MMORPG’ler, bildiğiniz gibi, uzun vadelidir – bu kullanıcı tabanını korumak için uzun bir süre boyunca deneyimleri bir araya getiriyorsunuz.

Öte yandan, tek oyunculu oyunlar bundan çok daha fazlası, sanırım anında tatmin edici diyebilirsiniz. Hızlılar, size heyecanla vuruyorlar. Bu heyecan daha küçük bir pakette yoğunlaşmıştır. Bunu akılda tutarak, Final Fantasy XIV’ün en azından sistem perspektifinden Final Fantasy XVI üzerinde fazla bir etkisi olmayacağını hayal edebilirsiniz. Ancak Final Fantasy XIV ile ilgili en benzersiz şeylerden biri, geliştirme ekibinin toplulukla kurduğu bağlantı türüdür. [and] Geliştirme ekibi ve topluluk arasındaki ileri geri iletişim miktarı. Geçtiğimiz 11 yılda, toplulukla etkileşim kurmak, hayranların diziden ne istediği ve beklediği konusunda bize çok değerli bilgiler verdi. Dolayısıyla 11 yıllık bir bilgi birikimine sahip olmak bize yardımcı oldu ve bu fikirlerin bazılarını bir araya getirip Final Fantasy XVI’nın gelişimine dahil etmemize izin verdi.

GI: Mainline’ın son zamanlardaki Final Fantasy oyunları, teknolojiyi sihirle bütünleştirmeye büyük önem vererek modern zaman çizelgelerine doğru yöneldi, ancak FFXVI kesinlikle daha çok ortaçağ veya klasik FF’ye benziyor. Takım oyunu geliştirirken bu ortama ve süreye nasıl geldi?

Yoshida: Bunun cevabı aslında biraz basit: İçinde çok sayıda çekirdek üye var. [Creative Business Unit III] Klasik Final Fantasies’in yanı sıra o klasik Avrupa ortaçağ fantazi hissi – ben de dahil olmak üzere – gerçekten keyif aldım ve bu duyguyla bir oyun yaratmak istedik. Bu oyunu yaratırken, bu görünümü, bu klasik Avrupa ortaçağ fantezi görünümünü almak ve bunu sahip olduğumuz benzersiz fikrimizle birleştirmek ve ardından tüm bunları alıp mevcut teknoloji seviyesiyle ifade etmeye çalışmak ve gerçekten bir şeyler yapmak istedik. heyecan verici.

Bildiğiniz gibi Final Fantasy serisi, dizideki her girişte farklı olmasıyla ünlü ya da kötü bir üne sahip. Bununla birlikte, yakın zamanda yapılan bazı kullanıcı araştırmalarından sonra, birçok kullanıcının en son Final Fantasy oyununun birçoğunu keşfettiğini gördük. [games] Bu vizyonda biraz kararlı olduk, bu yüzden bunu bundan geri adım atmak ve farklı bir şey denemek için bir fırsat olarak kullanmak istedik; Sadece bizim için değil, Final Fantasy’nin geleceğini ve gelecek projeleri düşünerek farklı bir şeyler denemek ve belki de serinin tek bir yöne odaklanmak yerine farklı yönlere gidebileceğini göstermek istedik.

Henüz ikinci bir fragman yayınlamış olsak da, şu anda bu sonbaharda yayınlanmak üzere üçüncü bir fragmanı hazırlamak için çalışıyoruz. Bu fragmanda, dünyaya, irfana ve hikayeye biraz daha fazla odaklanmayı ve umarım oyunculara daha fazla bilgi vermeyi, hikayenin nasıl olacağını ve ne olacağını göstermeyi umuyoruz. Böyle olmak ve bunun dünyaya nasıl uyacağı.

GI: Belli ki FFXIV ile çok meşgul birisin, ama şimdi FFXVI üretiyorsun. Tek oyuncu için yeni bir büyük FF üzerinde çalışmak nasıl görünüyor ve proje için Creative Business Unit III’e liderlik etmek nasıl bir duygu?

Yoshida: Ne tür bir proje üzerinde çalıştığım gerçekten önemli değil. Herhangi bir oyunun veya herhangi bir projenin patronu olmak, baskı her zaman muazzamdır. Bu işin içinde her zaman çok sayıda insan ve para vardır. Biliyorsunuz, Final Fantasy XIV’te yapımcı ve yönetmenim. Ancak bu sefer ayın on altısında, tek yapımcı benim. Sadece bu anlamda omuzlarımda çok ağır bir yük.

Final Fantasy XVI’nın serinin en son bölümü olmasıyla, herkes nasıl bir oyun olacağını görmek için çabalarken tüm gözler bizim üzerimizde olacak ve bu baskının çoğu doğrudan oyuna giriyor. Müdür. Ve yine, tüm bu baskı yapımcı üzerinde değil, daha çok, dediğim gibi, yönetmen Hiroshi Takai veya savaş yönetmeni Ryota Suzuki veya yaratıcı yönetmen ve senarist Kazutoyo Mihiro’ya düşüyor, hatta ben de içine düştüm. yerelleştirme müdürü olarak ve Dünya geleneklerini ve bunun gibi şeyleri anlamama yardım edin, üzerimizde çok fazla baskı var. Ve bir yapımcı olarak, bu baskının altımda çalışan insanlardan çok fazla etkilenmediğini görmek benim işim. Gelip bu tür röportajları yapabilmek ve medyayla konuşabilmek ve yükün takımın üzerine binmemesi için önemli bilgilerin oraya ulaştığından emin olmak. Bu yükü onlardan almak yine yapabileceğim bir şey ve benim için bu bir çıkış yolu olmaktan çok daha kolay.

Şirket bana geldiğinde bir kez daha çok onur duydum ve [Creative Business Unit III] En son numaralandırılmış Final Fantasy’yi sürmemiz istendi. Ama yine de, Final Fantasy XIV’te geçirdiğimiz zaman ve bizi kapsayan kullanıcıların sesi ve medya sesi olmasaydı bu fırsat asla mümkün olmazdı. Bu yüzden bize en son Final Fantasy oyununu yaratma fırsatı verdikleri için onlara teşekkür etmek istiyorum.


Final Fantasy XVI hakkında daha fazla bilgi edinmek için, Dominance fragmanına göz atın Ve Bu yeni çekimlerde güzel manzaraların tadını çıkarın. Ardından, nasıl yapılacağını okuyun Bize sundukları Kaiju tarzı savaşlar için heyecanlıyım.sonra kontrol et Her büyük Final Fantasy oyunu için Game Informer derecelendirmesi.


Final Fantasy XVI hakkında sizi en çok ne heyecanlandırıyor?