Company of Heroes 3’ü tek bir cümleyle özetlemem gerekirse, bunun teknik olarak sağlam ama aynı zamanda iddialı olmayan mükemmel bir gerçek zamanlı strateji oyunu olduğunu söyleyebilirim. Oyundan zevk alıyorum ama öncekilerin yaptığı gibi sınırları zorladığını düşünmüyorum. Yani bir yandan kaçırılmış bir fırsat gibi geliyor, ancak diğer yandan bir dizi cihazda çok yüksek ayarlarda çalıştırmanın çok kolay olması.
Bunu anlatmaya gerçekten hevesliydim çünkü bu tamamen farklı bir dönüşe sahip bir RTS, sizi yukarıdan aşağıya bir bakış açısıyla bir müttefik kuvvetin veya bir Mihver’in komutasına koyuyor. Oyunun amacı, üssünüzü ve kaynak koleksiyonunuzu mikro düzeyde yönetirken yalnızca düşmanı zekice alt etmek değildir. Amaç, daha sonra size küçük kuvvetinizi donatmak ve genişletmek için kaynaklar sağlayan bölgeyi ele geçirmek ve elinde tutmaktır. Burada büyük ordular yok, sadece piyadelerin bir manga olarak taşındığı ve ele geçirildiği bir grup birlik var. Starcraft tarzı bir inşa kuyruğu yok ve Command and Conquer gibi yüzlerce birimi ölüme göndermek için çıkarmıyorsunuz.
Company of Heroes, her birimi olabildiğince uzun süre hayatta tutmayı, siperde kalmayı, özel yeteneklerden yararlanmayı ve savaş alanında yeni avantajlara dönüşen daha fazla deneyim kazanmayı hedefliyor. Yeni birlikler deneyimli eski askerler kadar etkili değildir, bu nedenle kazanan bir komutan genellikle iyi mikro yönetim ve konumlandırma becerilerine sahiptir. Kısacası, bu daha küçük ve daha taktiksel bir yapıya sahip farklı bir RTS şeklidir. 2006’daki Company of Heroes’u bu kadar ilgi çekici yapan şey buydu ve orijinali ve 2013’teki devam oyununu yeniden gözden geçirdiğimde, yeni oyunun teknolojik açıdan ne kadar iddiasız olduğunu anlamaya başlıyorum.
Açık konuşalım – oyun hala harika ve yapacak çok şeyi var. Geometrik detaylar birinci sınıftır, o kadar ki savaş alanında bir meyve arabasını yakınlaştırmak her meyveyi ayrı ayrı gösterir. Aynı şekilde, Company of Heroes 3, tüm dokuları ve malzemeleri fiziksel bir şekilde dokulu hale getirmek için birleştirici bir baskı görüyor: metal tanklar gerçekten harika görünüyor ve malzeme kalitesi açısından çevredeki taşlardan veya kirden çok farklı görünüyor. Dokular ayrıca genel olarak her zamankinden daha fazla hassasiyetle ve daha da önemlisi yayılmış dokuda çok fazla önceden çizilmiş ayrıntı olmadan oluşturulur, bu nedenle aşırı gürültülü görünmez. Ayrıntılar artık modern bir oyuncak gibi malzeme özelliklerine göre belirleniyor.
Animasyonlar da yüksek kalitededir – savaş halindeki bazı piyadeleri yakınlaştırın ve onların silah hareketlerini çalıştırdıklarını, ateş ederken bariz bir geri tepme gösterdiklerini görebilirsiniz – ve şarjörler çalışırken yeniden doldurma gerçekleştiğinde her bir birim için özel bir animasyon da vardır. kapalı. Serinin bilinen, binaların patladığı ve gördüğünüz her siper parçasının bir araç tarafından yok edilebildiği veya düzleştirilebildiği granüler yıkımla birleştiğinde, o zaman evet, Company of Heroes 3 oldukça tatlı görünüyor. Ancak, daha fazla iyileştirmeden fayda sağlayabilecek çok şey var.
En iyi örneklerden biri Shadows oyununda bulunabilir: oyun gölge haritaları kullanır ve farklı kalite seviyeleri arasındaki geçişler yakın mesafeden karşılaştırılır. Older Company of Heroes daha iyisini yaptı – 2006’nın ilk oyunu bile. Yeni devam oyunu daha ayrıntılı, ancak tuhaf gölgeleriyle kıyaslandığında garip bir şekilde kısır geliyor. Geometri ve dokuların yeni detayları, düzgün şekilde gölgelendirilmedikleri için pek fark edilmiyor.
60 Hz optimize edilmiş ayarlar | 120 Hz optimize edilmiş VRR ayarları | |
---|---|---|
görüntü kalitesi | Maksimum | yüksek |
fizik kalitesi | yüksek | yüksek |
Gölge kalitesi | yüksek | mod |
Kaliteli doku | Süper | Süper |
mühendislik kalitesi | Maksimum | Maksimum |
kenar yumuşatma | yüksek | biraz |
doğruluk ölçeği | 100% | %83 (gerekirse) |
İnovasyona daha muhafazakar bir yaklaşımın bir başka göstergesi de en son teknolojinin yeni kullanımıdır. Orijinal Company of Heroes, en yüksek ayarlarda başlatılırken GPU’ları cezalandırırken gölge ve aydınlatma kalitesini iyileştirmek için yeni API’yi kullanan ilk DX10 oyunlarından biriydi. Heroes 2, 2013 yılında DX11 destekli grafiklerinin en yüksek ayarına ayarlandığında benzer şekilde ağır olmasıyla ün salmıştı. Company of Heroes 3’te bu tür bir grafik tazeliği eksik. Yeni oyun “Essence Engine”in yeni bir DX12 versiyonuna taşınmış olsa da, yeni API’nin bariz bir şekilde zorlandığına dair gerçek bir gösterge yok. Örneğin, ışın izleme hiçbir yerde bulunamaz ve ışın izleme gölgeleri gibi bir şey, bu oyunda gölgelerle ilgili görsel sorunları çözmek için ucuz ve hesaplama açısından harika bir yol olurdu.
Aslında, Company of Heroes 3, GPU’da gerçekten hafiftir. Oyunu bir RTX 4090 ile eşleştirilmiş Core i9 12900K sistemimde çalıştırırken, deneyim 4K’da 200 fps’de maksimuma çıktı. Bu, yüksek kare hızlarını sevenler için harika, ancak aşırı ayarlar için bir hayal kırıklığı. Seleflerinden farklı olarak, burada en son PC donanımını zorlayacak yeni bir şey yok ve bence bu, oyunun daha da iyi görünmesini sağlamak için kullanılmayan bir potansiyele dönüşüyor.
Gelişmiş ayarlar? Birincil darboğaz çoğunlukla CPU tarafında olduğunda, seçenekler çoğunlukla grafik efektlere odaklandığından, buna gerçekten ihtiyacınız olmadığına dair bir argüman var. Company of Heroes 3’te 4K’da bile kolayca CPU’ya bağlı olabilirsiniz. CPU kullanımına baktığınızda, oyun diğer tüm AI oynatıcılarla birlikte çok fazla çekirdek ve iş parçacığı kullanıyor, ancak yine de iş parçacıklı bir yük sınırı olduğunu görebilirsiniz. CPU’ların tek iş parçacıklı performanstan daha hızlı bir şekilde genişlediği bir çağda gerçekten görmek istediğim bir davranış değil.
Ancak yine de normal setten yüksek performans seviyeleri elde etmek mümkündür, bu iyidir, aksi takdirde yüksek yenileme hızına sahip bir monitörden en iyi şekilde yararlanmak için bunun yerine yüksek kare hızlarını hedefleyebilirsiniz. Bu sayfada, 1440p çıkış için bir RTX 2060 Super siming ile birlikte ana akım Ryzen 5 3600 kullanan farklı kare hızı hedefleri için önerilerimi göreceksiniz. Kare hızı, yüksek yenileme hızına sahip bir monitörün VRR penceresine rahatça oturacak kadar yüksek değil mi? Çözünürlük ölçeğinin hızlı bir şekilde azaltılması büyük ölçüde yardımcı olur.
Kısacası, Company of Heroes 3 birçok yönden çok eğlenceli ve gösterişli ama aynı zamanda teknik açıdan “güvenli”. Ayrıca, eğitim görevinin ilk 30 saniyesinde birkaç aksaklıkla birlikte #StutterStruggle gölgelendirici derlemesi konusunda nispeten hafif, oyunun geri kalanı olabildiğince sorunsuz oynanıyor.
Oyun, maksimum ayarlarda bile iyi çalışıyor, ancak yine de geliştiricinin GPU tarafında zorlaması gerektiği hissi var: RT gölgeleri ve ortam perdeleme, sunumda büyük bir fark yaratabilirdi. Kısacası, oyundan hayal kırıklığına uğramadım – ve eminim ki hafif GPU gereksinimleri daha fazla oyuncunun sorunsuz bir deneyim yaşamasını sağlayacaktır – ancak önceki seri girişlerinin tür içinde yeni sınırları zorladığı yerlerde Company of Heroes 3 öyle değil.
. “Çıldırtıcı derecede alçakgönüllü bira ustası. Gururlu domuz pastırması evangelisti. Tam bir twitter bilgini. Problem çözücü. Dost düşünür.”
More Stories
Visions Of Mana, iki kat daha uzun sürebilen 30 saatlik bir RPG’dir
Sızıntılar, iddia edilen PS5 Pro cihazının adını ve tasarımını ortaya koyuyor
iPhone 17 Pro Max, iPhone 17 Pro ve diğer modellere göre daha fazla rastgele bellek ve daha iyi bir soğutma sistemiyle gelecek.